Home, sweet home

Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере

Первый век нашей эры, Римская империя в расцвете своего могущества. В нее входит Европа и частично земли Северной Африки и Ближнего Востока. На бескрайних просторах раскинулись сотни городов, нуждающихся в толковых правителях… И в кампании из двух десятков миссий нам как раз предстоит превратить дюжину захудалых деревушек (матерому градоначальнику достанутся непростые условия в далекой Британии или северных колониях, осаждаемых варварами) в крупные населенные пункты.

Разработчики традиционно предложили мирные и военные задания. Три уровня сложности отличаются размером финансовой помощи от сената; на самом трудном пожары и бунты ощутимо портят жизнь. Довесок — несколько сценариев и удобный встроенный редактор. Цели обычно основаны на достижении повышенного благосостояния, однако есть и оригинальные задумки. Например, за ограниченный период наладить продовольственные поставки в Рим. Загвоздка в том, что искомый продукт надо купить в другом городе, а наш расположен на острове. Не заметив этого в суете и не построив мост для каравана, миссию не выиграть.

Серьезное заблуждение при знакомстве с CivCity: Rome — пойти прежним, проторенным путем. Т.е. привычно строить дома и окружать их инфраструктурой, обеспечивая жителям доступ к складам, рынкам и местам отдыха. В итоге оптимальная структура кварталов зачастую изучается с точностью до миллиметра, и богатые столицы впадают в ленивое созерцание собственных красот. Здесь же акцент сильно смещен. Лишь жилье имеет область влияния и постепенно совершенствуется. Это — принципиальное отличие CC. Мерой развития служит поэтапное улучшение домов, невозможное до тех пор, пока владелец не побывал в окрестных заведениях, отоварившись или отдохнув. Для перехода от жалких навесов к бедным хибаркам достаточно колодца поблизости. Но обитатели элитных районов выдвигают внушительный список из 28 требований, включая медицину, образование, дорогую мебель и одежду, свежие цветы и фрукты к завтраку. Запросы подданных растут заодно с их пристанищем.

На первых порах население представляет собой кучку лиц без определенного места жительства, обосновавшихся в городском центре. Теоретически их можно вообще не расселять, только пользы не будет. Рядовой труженик тратит почти половину суток на работу и треть на сон, какое-то время уходит на дорогу. Если путь далек, то по возвращении он спит, не беспокоясь, скажем, о потребности в религии и новом храме, возведенном напротив. А наутро, опять проигнорировав религиозное учреждение, убегает зарабатывать динарии. И дом не получает долгожданный апгрейд.

От наличия часов для досуга зависит многое — поселенцы быстрее удовлетворяют свои нужды. Поэтому чем ближе к месту службы, тем эффективнее прогресс. Гуляют они в реальном времени, и поначалу патриций, неспешно волокущий на себе кровать, забавляет, а потом невольно принимаешься жалеть об ушедших в прошлое проворных торговках. К счастью, продолжительность трудового дня регулируема. Дефицит ликвидируется посредством перевода рабочей силы в авральный режим «от зари до зари», а на посещение культурных и злачных заведений отводятся сокращенные дни.

Таким образом, стройка начинается с инфраструктуры. Товарный склад, продовольственный склад, рядом — фермы… После этого в меню построек бывшие безработные становятся домовладельцами.

Интерфейс, правда, старомодный и тяжеловесный, зато графика на максимальных настройках хороша. Камера свободно вращается и опускается примерно до десятка метров над землей. Интересная идея: на минимальной высоте повсюду пропадают крыши, позволяя наблюдать за подопечными. До SimCity расти и расти, но детализация для стратегии приличная, а анимация убедительная, будь то люди, птички, рыбки, животные в цирке или дикие голодные львы.

Однако дополнительные новшества едва не разрушили игру. Во-первых, нет возврата к предыдущему состоянию. Вилла всегда будет виллой, хотя при лишении доступа к соответствующим сервисам все сбегут из нее (и ни за что не осядут в шикарном особняке, если в нем не хватает какой-нибудь аристократической ерунды). Во-вторых, домики, в отличие от других построек, можно переставлять куда угодно. Качественный скачок происходит при переходе к двух- и трехэтажным строениям. Нижний этаж отдан под торговлю, и модернизация сводится либо к установке на землю, либо на существующий магазин (при переезде он останется там же).

Опытный виртуальный градоначальник сразу поймет, какие перспективы это сулит. Поручено возвести пять дворцов? Незачем возиться в нескольких регионах. Создав условия для одного, по очереди переносим на его место следующих кандидатов. Смахивает на жульничество, но планирование все же является нетривиальной задачей. Смена безмятежно раскинувшегося сельского уклада на компактный городской лишь ненадолго высвобождает огромные площади. Дальнейший рост ведет к появлению крупных владений с новыми изощренными стремлениями.

Богатства империи

Экономическая модель похожа на упрощенную версию «Цезаря». Религиозная система с ревнивыми богами исчезла, зато «трон» алчного императора занял требовательный сенат, продолживший традиции экстремального налогообложения. Так, в одном из поручений за своевременную выплату дани полагается +5 очков. Не вышло? —10. Для победы необходимо +50, а уйдет на это час или двадцать суток — личное дело игрока.

Нет и всенародных гуляний с массовыми закупками вина и всплеском радостных эмоций. Расходы на содержание отсутствуют, строительство оплачивается деньгами (за исключением уникальных сооружений). Четыре основных ресурса — камень, руда, дерево и мрамор — размещены не на всех картах. Как и прочую продукцию, иногда их приходится приобретать у соседей.

Торговля с другими городами — залог финансового успеха. Чем раньше она будет развернута, тем лучше. Внутри циркулирует 17 видов готовых товаров, под каждый отведены специализированные магазины; свыше полусотни остальных зданий формируют многообразие древнего мегаполиса. Есть и всевозможные украшения вроде статуй, клумб, колонн и декоративных насаждений, а еще — семь дорогостоящих «Чудес света». Свежее веяние, конечно, прилетело из офиса Firaxis. Оно же принесло куцую «Цивилопедию» и технологии, ставшие настоящим подарком измотанным мэрам. За жалкие несколько сотен динариев и считанные минуты образуются полезные бонусы от ускоренного передвижения пешеходов и караванов до повышения производительности ферм.

Единственный советник предпочитает устные сообщения, не дублируемые титрами. Справочная информация отображает текущий рейтинг цивилизации, уровень социального благополучия, демографические и боевые данные и описание семей — от младенцев до столетних стариков. Кстати, о семьях. Вкалывают мужчины, хотя женщины и дети тоже входят в состав населения. На вопрос, зачем они тогда нужны, авторы с юмором отвечают: «A very philosophical question…». Представительницы прекрасного пола заняты домашним хозяйством, имеют должность «wife» и вносят свой вклад в реалистичный шум большого города.

На карте империи можно устанавливать торговые маршруты; кроме того, по ней наглядно видно, где находятся караваны (в горах ползущие медленнее, чем по равнинам), корабли и их грузы, местонахождение поселков варваров и перемещение их отрядов. Первое, что следует сделать в военной миссии, — заглянуть сюда и уже исходя из дислокации противника организовывать защиту.

Война предельно элементарна. В городе может быть максимум три форта, содержащих по 3 когорты из 25 человек. Копьеносцы и мечники — вот и вся армия. При появлении врага желательно сразу его отыскать, иначе подкрадется и начнет громить «родные хаты». Отправив нажатием одной кнопки подручные войска, мы получаем унылую картинку сражения, нехорошим словом вспоминая Stronghold: та же невнятная куча, которую не приводят в чувство даже приказы сменить формацию. В дебюте кампании оборона важнее, но никто не мешает реализовать захватнические инстинкты, т.е. нажать другую кнопку, усылающую отряды за границу. В финале же агрессивное поведение и оккупация пары чужих поселений обязательны. Проигрыш невозможен, когда гарнизон укомплектован. Погибших мигом заменяют бомжи, наскоро переодетые в форму. Главное, чтобы не переводились металл и древесина для вооружения. Тем не менее, четкое разделение по духу экономических и военных эпизодов приятно. Там — кропотливые расчеты, неспешное обустройство и растущая роскошь. Здесь — суровый быт и постоянная борьба за выживание.

* * *

Обновленная концепция CivCity: Rome не менее и кое-где даже более увлекательна, чем серия Caesar и ее древнегреческие и древнеегипетские вариации, не говоря уже о Glory of the Roman Empire. Фирменное дерево технологий и оригинальный геймплей, несомненно, повлияют на градостроительные симуляторы будущего. Свободный перенос жилых домов на корню убивает реализм, хотя без такого приема тут сложно обойтись технически. Воинственные мэры вновь разочаруются, взирая на примитивную до глупости боевую систему, а миролюбивые получат немало удовольствия, развивая город, в котором им знаком каждый обитатель.

Игра: CivCity: Rome Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:25 июля 2006 г. Разработчик:Firaxis Games, Firefly Studios Издатель:2K Games Издатель в Рф:1C Локализатор:Atomy / Выслеживать Тема Старого Рима точно пользуется фуррором в девелоперской среде. Только за этот год разработчики подарили нам столько игроисторий о величавых цезарях и нескончаемом граде, что хоть какой создатель учебника истории для средней школы обзавидовался бы тому количеству инфы, которое выплеснули на наши головы создатели тайтлов с подзаголовком «Rome» в заглавии. Особенной популярностью проекты древнеримской темы, почему-либо, пользуются у производителей градостроительных симуляторов. Этих грозных людей хлебом не корми, а только дай вынудить бедных игроков в компьютерные игры в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить очередной километр дорог от 1-го населенного пт к другому. Что ни гласи, а каждодневное времяпрепровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок денька мэров провинциальных городков. Так, глядишь, из какого-либо Урюпинска и возрастут «Нью Васюки».
Но вернемся к нашим баранам. Год 2006-ой от рождества Христова запомнится не только лишь началом большой next-gen войны, да и необычным всплеском активности «city-simов» апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, наша нынешняя пациентка CivCity: Rome и, в конце концов, величавый Caesar IV. Последние два проекта, как нам кажется, и разыграют меж собой титул наилучшей римостроительной стратегии года.
CivCity: Rome — плод ночных посиделок служащих Firefly Studios и Firaxis Games. Профессиональных, нужно увидеть, служащих. 1-ые, за свою девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. 2-ые… вобщем, о послужном перечне Сида Мейра (Sid Meier) и Co. можно говорить не один час. Довольно сказать, что из под пера Firaxis и до настоящего времени выходят все новые и новые главы огромного стратегического романа Civilization. Настолько звездный состав работников по определению был должен сотворить как минимум — высококачественный продукт, как максимум — новый идеал жанра. На самом деле же у игроделов не вышло дотянуть и до нижней планки, — пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердечко. После недавнешних Civilization 4 и Stronghold мы были вправе ждать еще большего.
Синглплеерная кампания (вобщем, слово «сингл» в отношении игры можно совершенно не употреблять, благо многопользовательский режим тут отсутствует начисто) складывается из пары 10-ов миссий. География проекта очень широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в жарких песках Близкого Востока и в грозных землях Британии. Правда, смысл миссий, вне зависимости от региона пребывания, остается статичен — сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых юзеров разработчики наклепали несколько одиночных сценариев, отличающихся от главных уровней нелицеприятным соседством с брутальными варварскими племенами либо скудностью природных ресурсов. Сущность заданий ординарна как два раза два. Всякий раз вас будут просить об одном и том же — добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до нужной планки, повышающейся от миссии к миссии. Скучновато. Для придания некоторого контраста девелоперы занесли в игру «Цивилипедию» — умный электрический учебник, повествующий о внутриигровых постройках и иных увлекательных вещах. Но, по сопоставлению с аналогичной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится малеханькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, маленькие объемы инфы, одним словом — стыд и срам. Имеют место быть и три уровня трудности, варьирующиеся зависимо от размера денежных подачек сената.
Заимствования из ранешних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются фактически на каждом шагу. Поселения, к примеру, как и в Stronghold, сначала представляют собой городской центр с ютящимися вокруг крестьянами. Приток новых работников впрямую находится в зависимости от критерий проживания — повысьте норму каждодневного пищевого рациона, облагородьте округи монументами культуры, и свободные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городке.
Для предстоящей комфортабельной игры приманить новых обитателей будет недостаточно. Требовательных резидентов нужно повсевременно ласкать, чутко реагируя на их просьбы и желания. Сначала работяги будут наслаждаться и обычным соседством с функционирующим колодцем, в предстоящем же попросят, либо даже потребуют выстроить вблизи мясную лавку, библиотеку, храм, здание сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое здание обладает определенной зоной воздействия. Чем больше жилищ умещается в перекрестных зонах, тем выше их уровень. С ростом строй работ замшелых хибары равномерно преобразуются в красивые виллы: всего же в игре насчитывается 6 эволюционных ступеней.
Чтобы перевоплотить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки нужно очень длительно и кропотливо продумывать места расположения новейшей недвижимости. Точечная застройка — наше все. И вправду, попытайтесь поменять одно здание на другое, как плебейский дом мгновенно деградирует в «domus». Очередной неправильный ход — и перед вами старый-добрый барак. Веселит только возможность переноса дорогостоящего дома в новое место по мановению нескольких мышекликов. Таким макаром, очень нередко удается сохранить элитные «коттеджи», приносящие, меж иным, приличные отчисления в городскую казну.
2-ой важной обязанностью виртуального посадника является планирование рабочих маршрутов обитателей. Чем меньше времени растрачивают горожане на преодоление пути от места проживания до места работы, тем лучше. Если же для того, чтоб добраться до пт предназначения горожанину придется «пропилить» через полдеревни, то у него обыденно не остается свободной минуты на посещение культурных и досуговых заведений. Нет посещений — нет надбавки очков к уровню строения — нет подабающих налоговых поборов. Кстати, если ваша казна опустеет — будьте готовы начать цель опять: количество вероятных займов строго ограничено. Но длительность трудового денька можно и необходимо регулировать.
В CivCity: Rome приветствует разделение труда. Каждый работник занимается только своим делом. Проще говоря, для того чтоб, например, воплотить партию новых хлебов нужно для начала собрать сбор пшеницы, оттранспортировать ее на мельницу, потом доставить мешки со свежемолотой мукой в пекарню и только уже позже распределить жаркий хлеб по торговым лавкам. Ничего не припоминает? Стоит упомянуть, что рядом с производственными постройками в неотклонимом порядке необходимо строить склады. Они бывают 2-ух типов: продовольственные и общересурсные. Наверняка, вы уже додумались, что и в случае с промышленными делами решающую роль играет размещение построек, входящих в производственную цепь. Проще говоря, чем подольше мельник будет плестись до пекарни, тем продолжительнее возникнет задержка с выпеканием нового хлеба. Время — средства.
Подобные трудности, по идее, должна решать торговля. Но тут у разработчиков случился обидный промах. Всего в обмене с соседями допустимо использовать 17 видов продуктов. Но каждый рынок может заниматься продажей только 1-го (sic!) типа ресурсов. Желаете получать дополнительную прибыль с реализации сходу нескольких типов продукции? — будьте добры выстроить такое же количество магазинов, любой из которых, к слову, обойдется вам в кругленькую сумму. Не веселит и скорость передвижения купеческих караванов. Малость ускорить процесс грузопотока призваны торговые суда, вобщем, толку от их немногим больше.
Всего в игре можно высчитать чуток больше пятидесяти зданий, создающих видимость старого крупного города: поликлиники, школы, библиотеки, таверны, строения для служителей правопорядка, музыкальные академии, театры, арены для боев гладиаторов и животных, цирк, фонтаны, сады, etc. Отдельным пт проходят Чудеса Света. Их, как и в реальной жизни, семь: Величавый Маяк, два обелисков, Колизей, огромный цирк, Библиотека и Пантеон. Для возведения хоть какого их перечисленных выше экспонатов будет нужно просто таки несусветное количество ресурсов, ну и сам процесс постройки лишне затянут. За проявленное нечеловеческое терпение и щедрость Волшебство наградит правителя коллекцией приятных призов. В роли нужных апдейтов учавствуют и эмигрировавшие из «Цивилизации» технологии. Древо научных изысканий внушает почтение. Хотя и полезности от него не так и много. За кругленькую сумму местные кулибины значительно прирастят скорость передвижения обитателей либо выработки продукции.
CivCity: Rome не является стопроцентно экономическим симулятором. Игроделы, почесав затылки, сделали вывод, что военная составляющая проекту просто нужна. Очевидно. На градостроительном пороге уже маячит превосходный Caesar IV, также не обделяющий вниманием силовые способы решения заморочек. Сказано, изготовлено — и вот за стенками городка вовсю маршируют готовые к битве отряды новобранцев. Хотя обольщаться все таки не стоит. Военный обрезок пришит к игре только для галочки. Юниты разделяются всего на два типа: мечники и копьеносцы. И 1-ые, и 2-ые на удивление тупы. Вооруженные столкновения в CivCity: Rome больше всего похожи на традиционную кашу-малу, несколько лет вспять господствовавшую во всех RTS класса «В». Войны смешиваются в безликую массу, молчком игнорируя приказы о смене формации. Все это относится к городским сражениям. Бои в открытой местности происходят мгновенно. При столкновении 2-ух иконок, символизирующих армии, происходит автоматический подсчет числа пехотинцев с той и другой стороны и выносится окончательный вердикт, — у кого больше «мяса», тот и одолел. Видимо, полководцы-тактики в то время были не в почете. В каждом поселении, для его защиты, допустимо иметь три отряда численностью по 25 человек каждый. Помешать противникам спалить родную «хату» призваны стенки, вводящие в маленькое замешательство атакующих. Умопомрачительно, но охранные вышки, отпугивающие одичавших животных и подавляющие локальные восстания, не принимают в обороне станицы никакого роли. Здравый смысл, привет!
Игре можно было бы почти все простить, припаяй разработчики к ней современный графический движок. Вобщем, «моторчик» CivCity: Rome и можно именовать современным, благо релиз продукта состоялся совершенно не так давно, но никак не удовлетворяющим современным требования к видеоряду. Размытые текстуры, слабо детализированные человечки, превращающиеся при приближении камеры в угловатых «буратин», отсутствие каких-то погодных эффектов и, вы не поверите, смены времени суток не делают чести девелоперскому тандему. Интерфейс подобен зрительной составляющей. Он также убог и не эргономичен. Меню, закрывающие своим видом добрую половину экрана, — дурной тон, перешедший в наследие от первобытных образчиков жанра.
С выходом пресс-релиза, известившего мир о существовании CivCity: Rome, Firefly Studios и Firaxis Games заявили, что данный проект станет первым в семействе градостроительных симов, объединенных под брэндом CivCity. Тогда мы были рады схожему решению студий и, как малыши, предвкушали возникновение первых результатов сотрудничества 2-ух славных игродевелоперских обществ. Как оказывается, напрасно. CivCity: Rome вышла на удивление скучноватой и прогнозируемой, лишенной каких-либо новых веяний и увлекательных геймплейных находок. Добрую порцию дегтя добавили корявый графический движок, инертная военная составляющая и отсутствие мультиплеера. Хотя, может быть, неким из вас и придется по вкусу неспешный, стабильный стиль игры, — в таком случае сможете смело набросить излишний балл к итоговой оценке.
Плюсы: увлекательная финансовая модель; непередаваемый спектр старого городка.
Минусы: невеселая графика; непонятная боевая система; лишне методичный игровой процесс; отсутствие многопользовательского режима; огромное количество «промахов» и логических несостыковок.

Рубрики: IT

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *