Содержание

Список комбинаций для Kreate-a-Fatality Править

Передние перемещения, связки, добивания Править

Передние перемещения Править

  • Перемещают проигравшего персонажа, когда он стоит лицом к игроку
  • За спину: Вниз, Вперёд, А1.
  • На колени: Вниз, Назад, А1.
  • Лицом вниз: Вниз, Назад, А2.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1 (действует только у некоторых персонажей).

Передние перемещения для боссов Править

  • Перемещают проигравшего персонажа, когда он стоит лицом к игроку

За спину: Вниз, Вперёд, А1. На колени: Вниз, Назад, А1. Лицом вниз: Вниз, Вниз, А2.

Передние связки Править

  • Эти приёмы можно использовать, когда проигравший стоит лицом к игроку.
  • Удар коленом в голову: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Удар один: Вперёд, Назад, А1.
  • Удар два: Вверх, Вверх, А1.
  • Удар ногой один: Назад, Назад, А1.
  • Удар по шарам: Вниз, Вниз, А1.
  • Вырывание сердца: Вперёд, Вперёд, А2.
  • Вырывание мозга: Назад, Назад, А2.
  • Вырывание ребра: Вниз, Вниз, А2.
  • Вырывание кости бедра: Вперёд, Назад, А2.
  • Отрывание руки: Вверх, Вверх, А2 (после отрывания руки она останется в руках у игрока).
  • Отрывание двух рук: Назад, Вперёд, А2 (после отрывания рук они останутся в руках у игрока).
  • Удар оторванной рукой: Вверх, Вверх, А3 (для проведения приёма игрок должен держать оторванную руку противника).
  • Удар двумя оторванными руками: Назад, Вперёд, А3 (для проведения приёма игрок должен держать оторванные руки противника).
  • Ломание руки: Вниз, Вниз, А3.

Передние связки с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если игрок держит меч и стоит лицом к проигравшему.
  • Отрубание левой руки: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Отрубание правой руки: Вперёд, Вперёд, А2.
  • Протыкание: Назад, Назад, А1.
  • Потрошение: Назад, Назад, А2 (после этого приёма меч исчезнет).

Передние связки с коротким мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если игрок держит короткий меч и стоит лицом к проигравшему.
  • Протыкание головы: Назад, Назад, А3.
  • Протыкание кишок: Вниз, Вниз, А3.
  • Отрубание левой руки: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Отрубание правой руки: Вперёд, Вперёд, А2.
  • Протыкание живота: Вверх, Вниз, Вверх, А2.
  • Протыкание: Вверх, Вверх, А3.

Передние связки для боссов Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если игрок играет за босса и стоит лицом к проигравшему.
  • Сокрушение: Вверх, Вверх, А2.
  • Удар ногой: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Удар рукой: Вперёд, Назад, А1.
  • Удар в живот: Вниз, Вперёд, А3.
  • Удар ногой в голову: Вниз, Назад, А3.
  • Удар кулаком: Вперёд, Вниз, А2.

Передние добивания Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, когда игрок стоит лицом к проигравшему.
  • Отрывание головы: Вверх, Вверх, А4.
  • Ломание шеи: Назад, Назад, А4.
  • Вырывание позвоночника: Вниз, Вниз, А4.
  • Раздавливание головы: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Отрывание торса: Вперёд, Назад, А4.
  • Добивание рукой: Вперёд, Вперёд, А3.
  • Добивание двумя руками: Назад, Назад, А3.

Передние добивания мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если игрок держит меч и стоит лицом к проигравшему.
  • Обезглавливание: Вперёд, Вперёд, А4.

Передние добивания коротким мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если игрок держит короткий меч и стоит лицом к проигравшему.
  • Обезглавливание: Вперёд, Вперёд, А4.

Передние добивания боссов Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если игрок использует боссов.
  • Удар в грудь: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Апперкот: Назад, Назад, А4.
  • Сокрушение головы: Вверх, Вверх, А4.
  • Удар в голову: Вниз, Вверх, А4.
  • Взрывание: Вперёд, Назад, А4.

Перемещения, связки и добивания для противника на коленях Править

Перемещения на коленях Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если проигравший стоит на коленях.
  • Вперёд: Вниз, Назад, А1.
  • Лицом вниз: Вниз, Назад, А2.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1.

Перемещения для противника стоящего коленях для персонажей-боссов Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы если игрок использует персонажей-боссов и проигравший стоит на коленях.
  • Вперёд: Вниз, Назад, А1.

Связки для противника стоящего на коленях Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если проигравший стоит на коленях.
  • Ломание шеи: Вверх, Вверх, А2.
  • Удар в голову: Вниз, Вниз, А2.
  • Удар коленом в голову: Вперёд, Вперёд, А2.
  • Удар один: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Удар два: Вверх, Вверх, А1.
  • Удар ногой: Вниз, Вниз, А1.

Связки для противника стоящего на коленях и игрока с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если проигравший стоит на коленях, а игрок держит меч.
  • Протыкание: Назад, Назад, А1.

Перемещения на коленях для персонажей-боссов Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если игрок использует персонажей-боссов и проигравший стоит на коленях.
  • Удар один: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Удар два: Назад, Вверх, А1.

Добивания для противника стоящего на коленях Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, когда проигравший стоит на коленях.
  • Ломание шеи: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Вырывание позвоночника: Вверх, Вверх, А4.

Добивания для противника стоящего на коленях, для игрока с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, когда проигравший стоит на коленях и игрок держит в руках меч.
  • Обезглавливание: Вверх, Вниз, Вверх, А4.

Добивания для противника стоящего на коленях, если игрок играет за персонажей-боссов Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит на коленях и игрок использует персонажей-боссов.
  • Взрыв: Вперёд, Вперёд, А4
  • Сокрушение головы: Вверх, Вверх, А4.
  • Удар в голову: Вниз, Вперёд, А4.

Перемещения, связки и добивания для противника стоящего спиной к игроку Править

Перемещения проигравшего стоящего спиной к игроку Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит спиной к игроку.
  • Вперёд: Вниз, Вперёд, А1.
  • Лицом вверх: Вниз, Назад, А1.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1.

Перемещения проигравшего стоящего спиной к игроку играющему за боссов Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит спиной к игроку использующему персонажей-боссов.
  • Лицом вверх: Вниз, Назад, А2.

Связки для противника стоящего спиной к игроку Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит спиной к игроку.
  • Ломание спины один: Вверх, Вверх, А1.
  • Ломание спины два: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Ломание руки: Вниз, Вниз, А1.
  • Ломание шеи: Назад, Назад, А1.
  • Вырывание мозга: Вниз, Вниз, А2.
  • Вырывание сердце: Вперёд, Вперёд, А2.
  • Удар по заднице: Вверх, Вверх, А2.
  • Удар: Назад, Назад, А2 (после удара противник останется стоять лицом к игроку).

Связки для противника стоящего спиной к игроку боссу Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит спиной к игроку использующему персонажей-боссов.
  • Удар в колено: Вперёд, Вперёд, А1.

Добивания для противника стоящего спиной к игроку Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший стоит спиной к игроку.
  • Удар по голове один: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Удар по голове два: Вверх, Вверх, А4.

Добивания для противника стоящего спиной к игроку с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит спиной к игроку, который держит меч.
  • Шиш кебаб: Вперёд, Вперёд, А4.

Добивания для противника стоящего спиной к игроку боссу Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший стоит спиной к игроку использующему персонажей-боссов.
  • Удар по голове: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Добивающий удар ногой: Вперёд, Вверх, А4.
  • Сокрушение головы: Вверх, Вверх, А4.

Перемещения, связки и добивания для противника стоящего на коленях спиной к игроку Править

Перемещения для противника стоящего на коленях спиной к игроку Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку.
  • Назад: Вниз, Вперёд, А2.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1.

Перемещения для противника стоящего на коленях спиной к игроку-боссу Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку, использующему персонажей-боссов.
  • Назад: Вниз, Вперёд, А2.

Связки для противника стоящего на коленях спиной к игроку Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку.
  • Удар: Назад, Назад, А1 (удар оставляет проигравшего развёрнутым лицом к игроку).

Связки для противника стоящего на коленях спиной к игроку-боссу Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку, использующему персонажей-боссов.
  • Удар ногой: Вперёд, Вперёд, А1.
  • Эти приёмы могут быть задействованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку, использующему персонажей-боссов.
  • Отрывание головы: Назад, Назад, А4.

Добивания для противника стоящего на коленях спиной к игроку-боссу Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, если проигравший стоит на коленях спиной к игроку, использующему персонажей-боссов.
  • Сокрушение головы: Вверх, Вверх, А4.

Перемещения, связки и добивания для противника лежащего лицом вниз Править

Перемещения для противника лежащего лицом вниз Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вниз.
  • Вперёд: Вниз, Назад, А2.
  • Колени: Вниз, Назад, А1.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1.

Перемещения для противника лежащего лицом вниз для игрок-босса Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вниз, если игрок использует персонажей-боссов.
  • Колени: Вниз, Вверх, А2.

Связки для противника лежащего лицом вниз Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вниз.
  • Удар коленями: Назад, Назад, А1.
  • Удар по спине: Вверх, Вверх, А1.
  • Удар: Вперёд, Вперёд, А1.

Связки для противника лежащего лицом вниз для игрока-босса Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, если проигравший лежит лицом вниз, если игрок использует персонажей-боссов.
  • Удар по голове: Вперёд, Вперёд, А1.

Добивания для противника лежащего лицом вниз Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вниз.
  • Вырывание позвоночника: Вперёд, Вперёд, А4.

Добивания для противника лежащего лицом вниз для игрок с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вниз и игрок держит меч.
  • Протыкание головы: Вперёд, Вперёд, А4.

Добивания для противника лежащего лицом вниз для игрока-босса Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вниз и игрок использует персонажей-боссов.
  • Взрывание головы: Вверх, Вверх, А4.
  • Взрывание торса: Вверх, Вниз, А4.

Перемещения, связки и добивания для противника лежащего лицом вверх Править

Перемещения для противника лежащего лицом вверхПравить

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вверх.
  • Вперёд: Вниз, Назад, А1.
  • Колени сзади: Вниз, Вперёд, А2.
  • Достать меч: Вверх, Вниз, Вверх, А1.

Перемещения для противника лежащего лицом вверх для игрок-босса Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вверх, если игрок использует персонажей-боссов.
  • Сзади: Вниз, Назад, А2.
  • Вниз: Вниз, Вперёд, А2.

Связки для противника лежащего лицом вверх Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, если проигравший лежит лицом вверх.
  • Удар: Вперёд, Вперёд, А2.

Связки для противника лежащего лицом вверх для игрок с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если проигравший лежит лицом вверх и игрок держит меч.
  • Протыкание: Назад, Назад, А1.

Связки для противника лежащего лицом вверх для игрок с мечом для игрока-босса Править

  • Эти приёмы могут быть использованы если проигравший лежит лицом вверх и игрок использует персонажей-боссов.
  • Колено: Вперёд, Вниз, А1.

Добивания для противника лежащего лицом вверх Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вверх.
  • Раздавливание головы один: Вперёд, Вперёд, А4.
  • Раздавливание головы два: Вниз, Вниз, А4.

Добивания для противника лежащего лицом вверх для игрок с мечом Править

  • Эти приёмы могут быть использованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вверх и игрок держит меч.
  • Обезглавливание: Вверх, Вверх, А4.
  • Протыкание головы: Назад, Назад, А4.

Добивания для противника лежащего лицом вверх для игрока-босса Править

  • Эти приёмы могут быть задействованы, чтобы завершить добивание, если проигравший лежит лицом вверх и игрок использует персонажей-боссов.
  • Удар по голове: Вниз, Вниз, А4.
  • Отрывание двух рук: Назад, Вниз, А4.

Mortal Kombat: Armageddon

Разработчик Midway
Издатель Midway
Дата выхода США: 11 октября 2006;
Европа: 20 октября 2006
Издатель в России N\A
Носитель 1 DVD
Звук моно, стерео, Dolby Pro Logic II (только для версии NTSC)
Число игроков 1-2 (поддержка поединков он-лайн)
Платформа PlayStation 2, Xbox
Жанр Fighting, Arcade

Для хорошей драки сгодится любой повод. Почему, зачем, кто виноват — оставьте сантименты детям и женщинам. «Я дерусь, потому что я дерусь», — категоричный Портос попал в самую точку. Важен процесс.

Душераздирающие крики, заглушающие вопли корреспондентов «Дежурной части», псевдореалистичная внешность и неплохая анимация двигающихся бойцов, жуткие добивания и декалитры крови — Смертельная Битва (Mortal Kombat) как никакая другая игра приучила игроков к правилам хорошего мордобоя. Только трехмерный вариант известной концепции никак не дается своим создателям. Разработчики как будто пребывают в медитации, перебирая идеи на древних четках. То отправят в глубокий нокаут целую толпу фанатов новым витком сюжета, отвратительно приваренного к единой цельнометаллической основе. То поубивают или отправят в вынужденный отпуск за свой счет добрую половину всех персонажей. То пригласят на ринг к ветеранам каких-то сопливых новичков. То добавят новомодное оружие в рукопашные поединки без всякого соблюдения баланса или перемешают в одном котле десятки боевых стилей. Серия старела и дряхлела на глазах, а перманентные косметические операции позволяли ей, в лучшем случае, выйти на пару вечеров перед публикой и быстренько, до полуночи, сбежать обратно в родовой склеп.

Когда появился прародитель этой серии — оригинальный Mortal Combat (1992) — под впечатлением оказались очень многие. И пораженные псевдореализмом происходящего игроки, и шокированные декалитрами крови блюстители нравственности. Очевидно, именно тогда и произошел исторический выбор в индустрии развлечений в пользу спецэффектов зрелищности и перманентного насилия. Оригинальные фигурки бойцов были изображены с помощью десятков пикселей, воссоздающих на экране эдакую фотоимитацию. Движения персонажей были невероятно плавными и идентичными настоящим. Кровь лилась рекой, а бой заканчивался жутковатой расправой (fatality) над побежденным. Вырвать голову вместе с частью позвоночника, или показать, как сильно бьется еще живое сердце. Дальше фантазия разработчиков только ширилась — врага можно было съесть целиком сырым или предварительно хорошо прожарить, сбросить отбитую тушку на острые колья или забросить в вентилятор.

Когда-то древние-древние боги, создатели тверди и небес многих миров, вынуждены были спасать свои произведения от мрачного и кошмарного иного измерения (Etherworld или Outworld). Под руководством тамошнего императора Шао Кана (Shao Kahn), свергшего прежнего правителя, начинается коренной передел Вселенной. Лично вмешаться в события божественным демиургам нельзя — баланс, однако, — но кое-что присоветовать своим подопечным смогли. Механизм спасения элементарен и прост — поединок на звание абсолютного чемпиона. Лучшие бойцы сторон сходятся на турнире: если побеждает местный герой, то Шао Кан отступает на 500 лет восвояси. А если чемпион меняется — начинается процесс поглощения одного мира другим. Две победы подряд — и о побежденной реальности никто и не вспомнит. Долго ли коротко, но события подобрались и к земному измерению, где начинается настоящая «мыльная опера».

Турнир за главный приз — Землю — проходил с переменным успехом для агрессора и намеченной жертвы. Сначала победителем становится шаолиньский монах Кунг Лао (Kung Lao). Затем, спустя пятьсот лет, — четырехрукий гигант Горо (Goro). Еще через пятьсот лет потомок Кунг Лао — Лю Канг (Liu Kang) достойно и убедительно защитил Землю и стены родного монастыря, но император Шао Кан не хочет ждать еще полтысячи лет для новой попытки. Ватагу земных бойцов заманивают в иное измерение, где и проводится внеплановая встреча на выезде, которая вновь закончилась в пользу Лю Канга. Посрамленный император нарушает правила древних богов и с помощью верных сторонников оживляет в земном измерении свою супругу — колдунью Синдел (Sindel). Этот «троянский конь» открывает дорогу на Землю ордам Шао Кана. «Случайно» гибнет Лю Канг. Реальности объединяются, но так как турнир не был честно выигран — все завоевания Шао затрещали по швам. Мировые устои трясет, а бойцы всех измерений сходятся в финальной битве. Все против всех, союзников нет, а друзья забыты. Ярость раскалывает вселенную, но хитрые древние боги приготовили последний стоп-кран — элементаля Блэйза (Blaze). Его задача — покрошить как можно больше озверевших воинов. В идеале — положить всех и тем самым решить общую проблему по поиску абсолютного чемпиона. Навсегда. Наконец-то.

Ощущения от новой части — двоякие и противоречивые. Сначала изумляешься картинке, которая шикарно выглядит на старенькой консоли, ностальгируешь на переработанных аренах, восхищаешься редактором персонажей, а затем замечаешь кучу мелочей, изрядно портящих удовольствие от игры. Самое обидное, что большинство дров разработчики наломали сами, без всякой посторонней помощи.

В этой воистину королевской битве сошлись практически все известные персонажи серии и небольшая ватага новичков. Оригинальных героев набралось ни много, ни мало, а общим числом 62. И это не простой количественный показатель, как бывало не раз в истории серии. Хотите бойца-ниндзя? Вам какого? Синего, желтого, красного, зеленого, черного, или бесцветного как тень? Когда-то разницу в радужном камуфляже и историю персонажей знали только истинные фанаты. Для случайного игрока Ермак, Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия и Нуб-Сайбот отличались только цветом да парой уникальных приемов. Сегодня это узнаваемый стиль боя, стойка, растяжка, махи руками-ногами под самыми разными углами. Собственный набор холодного (для Саб-Зиро и Фрост — очень холодного) оружия, магии и специальных приспособлений. Отныне невозможно спутать шотокан (shotokan) ледяного ниндзя и хапкидо (hapkido) его вечного антагониста. Тоже самое относится к любому другому персонажу.

Говоря о стилях боевых искусств и их доступности пользователю, нельзя сдержать крик «Нас обокрали!». Не успели игроки нарадоваться и вдоволь побаловаться в MK: Deception с тремя боевыми стилями на каждого бойца одновременно (один — с оружием), как в MK: Armageddon осталось всего два, а для огромных монстров и вовсе один.

Утешение пришло в виде ряда нововведений и торжественных возвращений. Во-первых, схватка, как и когда-то в двухмерном варианте, с прыжком вверх не замирает и не повисает в воздухе, а продолжается с прежней яростью. Кулаки-ноги-клинки мелькают с еще большей скоростью. Перехваты инициативы, контратаки и броски в воздухе приятно оживили драку. К стандартному блоку добавили еще два. Во-первых, парирование — ловкое ускользание с линии удара за доли секунды и начало собственной атаки с хлесткого удара. Во-вторых, прерывание (breaking), то есть связка: блок + мощный нокаутирующий прием или бросок. Последнее, чуть похоже по исполнению на ловкие перехваты серии Dead or Alive на Xbox, но не дотягивает до совершенства тамошних мастеров.

Если игрок ожидает быстрых поединков и простейших ударных комбинаций при нажатии одной кнопки, то это совсем не то, что он получит от MK: Armageddon. Здесь придется учить правильную последовательность для каждого персонажа. Кулак, плечо, локоть, колено, ступня — каждая часть тела отправляется в стремительное путешествие к намеченной цели только при своевременном нажатии. И хотя MK: Armageddon более дружелюбна к начинающим игрокам, жизненно необходимая практика займет определенное время. Изменилась система добиваний — колоритно размазать мощным ударом по стенке, сбросить в кислоту или на рельсы можно в любой момент боя. Подобный аттракцион — убей ближнего своего с одного пинка, добавляет приятную остроту ощущениям. Совсем другое дело — добивание после двух раундов. Если раньше жутковатый сценарий включался после введения на джойпаде определенной комбинации, то теперь игрок сам творит кровавую расправу над нокаутированным противником. От простейшего проламывания ребер, до изготовления котлет вручную — комбинация создается каждый раз самостоятельно и по новому, в зависимости от собственного чувства «прекрасного».

Следом за внушительной бандой мужчин и женщин в масках идет целый моторизированный отряд бойцов. Пара киборгов — Сайракс и Сектор — по-прежнему, одни из самых скоростных и опасных. Брутальная сила, природные данные и секретные военные технологии — правоохранительные органы Земли достойно представляют Джакс, Соня и Страйкер. У преступников тоже остались свои представители — коварный Кано и жутковатый Кабал давно мечтают методично замучить всех конкурентов, а старых врагов и подавно. Шаолинь как главная кузница земных бойцов выставил вечного Кунг Лао, а из могилы выкопался зомби Лю Канг. Большая часть персонажей прямиком вышли с маскарада «легенды и мифы Древнего Китая и Японии». Еще одна категория бойцов — сам император, его личные приближенные и обитатели иного измерения. В рядах чудовищ присутствует не только когорта четырехруких гигантов и пара демонов. Нашлось там место и некромантам, и вампирам огромного роста. Бараку откормили до размеров Горо, а кентавр Мотаро лишился своей лучшей половины — конского крупа. Операцию, этот несчастный с угрюмой физиономией портового грузчика и аналогичными приемами рукопашного боя, перенес успешно и теперь рассекает по аренам, как и все — на двух ногах. Нашлось место и настоящему Герою всей серии- человеку в костюме с датчиками движения, для съемок motion capture. Этот несчастный представляет собой настоящего кота в мешке, так как владеет совершенно разными стилями боя. Еще бы — он все их знает!

Если за годы существования серии наконец-то отшлифовали и даже успели порезать боевые стили персонажей, то на соблюдение баланса или некоего подобия всегда смотрели сквозь пальцы. Заведомо известно, что один боец намного сильнее другого, а третий быстрее и расторопнее первых двух. «Камень-ножницы-бумага» только в драке. Может, из-за этого местная доска почета выросла до угрожающих размеров? Скорее всего, да. Впрочем, выведение идеального бойца теперь целиком и полностью отдано на откуп игрокам.

Симсоводство и огромное количество спортивных симуляторов задали определенную планку качества в производстве своих виртуальных альтер эго. И эту высоту встроенный редактор персонажей MK: Armageddon взял с легкостью. Из десятков деталей, где важна каждая мелочь, собирается кто угодно. Мы выбираем расу (люди, тартакане, общество черных драконов, наемники, ниндзя, роботы), лицо, прическу, пол и габариты для своего творения. Настоящей проблемой станет выбор необходимых вещей из огромного гардероба. Сапоги, туфли, сандалии, брюки, бриджи, легинсы, тенниски, майки, блузки, корсеты, шорты, маски, шлемы, ленты, пояса — в этом шкафу нашлось место сотне предметов и десяткам тематических коллекций. Симпатичная внешность — полдела, вторая часть редактирования занимает куда больше времени. Стойки, удары ногами и руками, захваты, броски и целые комбинации легко и быстро настраиваются, затем тестируются в поединках и, по необходимости, меняются. Тоже самое относится к садистским добиваниям (fatality). Благодаря приятному дизайну, пристальному вниманию к деталям и настраиваемым боевым стилям, вместо бездушного и разодетого манекена получается яркий, полноценный и, в определенной степени, оригинальный персонаж с собственной биографией, о котором любой игрок может сказать — сделано своими руками, штучная работа.

Не так давно разработчики попробовали новый рецепт по выпечке новых героев. Называется этот фаст-фуд — Konquest Mode и отвечает за выведение новых мускулистых гомункулусов и представление их широкой публике.

Приключения отдельно взятого персонажа давно стали навязчивой идеей авторов MK. Мы уже познакомились с историей Саб-Зиро, заданиями Сони, особенностями жизни шаолиньских монахов, попутешествовали по многочисленным реальностям, покоренным в разное время империей Шао-Кана. Пришло время, и из чулана достали тех самых древних богов, вернее их деток, единственных существ, способных на равных противостоять элементалю Блэйзу. Увы, но эта зарисовка не претендует на внятный сюжет и продолжительное внимание игроков. Единственная ее задача — помочь игрокам открыть новых бойцов, собрать костюмы, картинки, клинки, веера, шлемы оригинальных персонажей, пополнить коллекцию одежек и ударов для редактора бойцов.

Смысловая нагрузка большинства диалогов во время приключений Taвена (Taven) и Даегона (Daegon) практически не отличается от продолжительных и высокоинтеллектуальных бесед китайских мастеров кунг-фу. «Ха-ха-ха», «Стой, кто идет», «Мое кунг-фу лучше твоего», «Ой, кто здесь» соседствуют с пространными монологами дракона-няньки и пафосно-трагическими выступлениями древних богов. Редко-редко пробежит мимо злыдень, который попытается нас прихлопнуть в обычной схватке на одной из тематических арен. Остальной уровень выглядит, как набор дешевых декораций, существующий где-то рядом с местом очередной дуэли. Коридоры — зло, и их должны когда-нибудь победить, а пока будем бегать между большими комнатами по узким переходам, пещерам и огороженным дорожкам, совмещая это с рутинным мордобитием сотен и сотен клонированных манекенов.

Добровольно уйти с этого кровавого праздника нельзя — выход намертво блокируется. Способ продолжить путешествие и сбор личных предметов персонажей MK только один — наполнить до самых краев некий зловещий бокал томатно-красной субстанцией, а для этого придется извести на фарш всех попавшихся на глаза болванчиков. Норма заготовки — 20-30 тушек, порубленных на куски, моментально замороженных, развешанных на колья-крюки-шипы, обработанных кислотой, хорошенько прожаренных и нашинкованных на мелкие порции чем-нибудь очень острым. Таким нехитрым способом разработчики решили дилемму: реализовали главную кровожадную мечту любого начинающего фана Mortal Kombat и нашли, чем занять игроков. Есть пара негативных моментов. Первое — это проседание FPS, когда в кадре находится большое количество моделей. Вторая неприятность — упрощенное управление. Оно легко осваивается, к нему быстро привыкаешь, а вернуться к обычной раскладке джойпада становится немного затруднительно.

Кроме этого, в игру зашито и еще одно забавное развлечение — на гоночные трассы выезжают болиды наших бойцов. Погонять с ветерком в пустых и блеклых декорациях, оставшихся от режима Konquest, на маленьких очаровательных машинках любит и Саб-Зиро и Джакс, и Барака. Дизайнеры усадили героев в соответствующие их собственному стилю болиды. Так, красавчик Кейдж оказался за рулем модной Феррари, обмотанный пулеметными лентами Джакс уселся в армейский джип, Сайрекс гоняет на каком-то футуристическом мобиле, а Скорпион приладил спереди любимый гарпун. Эти милые и забавные детки, рассаженные по машинкам, по-прежнему представляют смертельную опасность друг для друга, а кровавые fatality вместо дорожных ДТП смотрятся жутковато. Не дает расслабиться за рулем и структура трассы. Хрупкие средства передвижения сгорают в лаве, разбиваются о ледяные сталактиты, вылетают на крутых поворотах прямиком на о-о-очень твердые стены. После таких неожиданных встреч от машинок остается, в буквальном смысле слова, мокрое место. Милая забава, но, увы, быстро приедается.

Вступительный ролик показал неплохое качество картинки и вполне приемлемую режиссуру. Жаль только, что больше «кина» нам не покажут. Даже после финала нам не достанется ни крошки обычного десерта. Единственное питание — жевательная резинка из роликов на движке во время прохождения режима Konquest. Для поединков оставили только текстовую информацию.

Анимация во время драки приятно удивила плавностью движений. Бойцы «перетекают» с места на место, устало поднимаются после нокдаунов, ловят друг друга ударами на противоходе, едва меняют положение тела в пространстве. Головы мотаются от ударов в разные стороны, тела прогибаются под добрым десятком тычков, пинков и затрещин. Кровь разных цветов и машинное масло хлещут из всех полигональных стыков, как пот, стекая по рельефным мускулистым торсам, стальным доспехам, кожаным курткам и бархатным корсетам, заливая окружающее пространство.

Никуда не делись фирменное «деревянное» падение и статичное замирание фигуры в полете. Автоматически разворачиваться в сторону противника персонажи тоже не спешат, предпочитая бросать пристальные взгляды из-за плеча на происходящее за спиной. Ряд ляпов, допущенных в работе виртуальных каскадеров, постепенно выводит из себя. Герой сгибается за мгновение до удара, полигональные кулаки проходят незамеченными сквозь тела.

В оформлении интерфейса правят бал стильные комикс-зарисовки, где всегда присутствуют два вечных врага. Периодично сменяют друг друга в главном меню Шанг Тцунг и Лю Канг, Соня и Кано, Скорпион и Саб-Зиро, Китана и Милена. Не менее стильными в новых и слегка обновленных костюмах получились все персонажи игры. Высоко детализованные фигуры бойцов преисполнены внутренней силы и собственной харизмы. На них приятно смотреть, а некоторых персонажей хочется поставить на полочку, так симпатично они выглядят. Полигонов не пожалели даже на мелкие детали костюмов. Там, где обычно висят невразумительные текстуры, присутствует сам предмет. Ремни, броня, шнурки, волосы, зачехленное оружие — практически все можно потрогать руками, а от особенно сильных ударов кажется, что они посыплются, как елочные игрушки по экрану. Впрочем, здесь, как и с CG-анимацией, не все так благополучно.

Хорошо знакомые, я бы даже сказал, знаковые площадки для поединков нередко объединены в одну арену. Такое приятное безобразие началось еще в Mortal Kombat 3. Только что дрались на вершине пирамиды — мощный удар ногой-рукой отправит тушку каратиста-таэквондиста в невеселый полет, во время которого ребра, голени, берцовые и лучевые кости будут пересчитывать гранитные ступеньки. Внешний вид неудачника тоже сильно изменится. Высоко детализованная фигурка бойца превращается на время этой короткой сценки в невразумительную кучку полигонов. Она двигается в соответствии с законами физики, но выглядит в этот момент ужасно.

Еще удар и решетка перестанет огораживать кладбище. Апперкот — и противники переместятся на один этаж вверх или вниз. Часть окружения разрушаемо, от сильных ударов и столкновений с пролетающими мимо телами. Практически каждая локация — опасный полигон с одной или несколькими ловушками, куда можно загнать противника парой удачных приемов. Есть здесь место и небольшим хохмам. Например, исполнение вечернего звона на колоколах, где в качестве ударной силы используется тело оппонента.

Фигурки бойцов отражаются в воде и в надраенных до зеркального блеска поверхностях, по стенам бегают призрачные тени, рассеиваемые факелами и фонарями. Шикарные в своей совокупности погодные эффекты, примитивные поодиночке частицы и пиксели — вместе создают настоящий атмосферный эффект. Вес бойца и его скорость видны не только визуально на экране, но и на управлении. Стики джойпада превращаются в жесткие рычаги аркадных автоматов, реагирующих только на четко отданные команды. Сразу почувствуете вес Мотаро и Горо, мобильность Сайрекса, невесомость лазерного меча и отдачу от молота.

Чмокающие и хлопающие удары, глухое падение плашмя, треск ломаемых деревянных декораций, гулкий звон колоколов, дребезжание подземки и грохот промышленного оборудования. Яростные кличи и устрашающие крики, наполненные болью и отчаянием вопли — симфония смерти сплетается из десятков самых разнообразных звуков. Качество исполнения — стандартное для серии, выделить какие-либо улучшения в традиционном наборе звуков довольно сложно, разве что поддержка передовых технологий в версии для NTSC порадует некоторых игроков. Музыкальное сопровождение также не отходит далеко от традиций и предлагает нам добротные техноритмы, в которых, пожалуй, есть все. И мрачная обреченность, и пронзительная ярость. В драйвовый звук вплетаются этно-ритмы, и мелодия заряжает здоровым азартом и уверенностью в своих силах.

P.S. Автор знает правила орфографии английского языка, но написание «K» вместо «C» давно стало фирменным знаком серии Mortal Kombat.

Diagnosis

Разброд и шатания в умах разработчиков принесли совсем небольшой багаж новых идей, зато зашкаливает количество неверных и ошибочных решений. Игрокам вручили удобнейший инструментарий для создания и редактирования бойцов, но взамен отобрали популярное жонглирование боевыми стилями. Качество картинки значительно выросло, и это действительно радует. Вновь чувствуется пьянящий запах крови, стиль выдержан в лучших комикс-традициях, но едва ли глянец надолго удержит интерес игроков. Сетевые схватки — еще продлят на время удовольствие от драки.

Pro:

  • агрессивная атмосфера
  • удобный редактор персонажей
  • дружелюбная для новичков боевая система
  • отличная, технологичная графика
  • дизайн бойцов
  • активное использование окружения и декораций
  • гонки на машинках и дополнительный контент
  • онлайн-поединки

Contra:

  • сюжет как всегда плетется где-то сзади
  • периодическая замена высокополигональных фигурок более простыми
  • проседания FPS во время драки огромных монстров и во время прохождения Konquest Mode
  • не хватает CG-роликов и тематических сценок на движке игры
  • толковая энциклопедия явно была бы не лишней
  • убрали один боевой стиль
  • путаница с кнопками управления
  • по сравнению с предыдущей частью, бонусы урезаны

Picturae


Рубрики: IT

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *